些末巻

さまつまき スマホで見るとレイアウト終わるのでできればPCで読んでください

定期ゲのあるきかた ~デザイン概論編~

- はじめに -

この記事は、定期ゲ Advent Calendar 2019 25日目の記事です。

どうしてわたしが大トリに!?

25氏です。うん、右上にid:shapaって書いてあるね。
でも25氏なんだ。少なくともこの記事の中では……

詳しい自己紹介はの方で。

 

ちょっとだけデザインのことが分かるので(ちょっだけね……)、
デザインのことを考えながら定期ゲをしてみるか……という考察をやります。

具体的にはコンセプトデザインと文書デザインの二側面から。絵の話はないです
あと例によって初歩の話多め。みんなで初心に帰ろうね

既に話されてることも多いので、視点のひとつということでここは一つ。

 

ノリと勢いでやるタイプの人とか、ゲーム面のこと専門の人には目が滑る内容かもしれないです。スマン!
あとこれに沿わない意向などを否定している訳でもないです。あくまでも思考の1つ程度に。

 

※注意

この記事には「PC表示を前提にした文書」と「イキりオタク」と「経験則」が多分に含まれています。
この時代にスマホからの閲覧を想定していない!?ウソだろ!?うるせえ!!

データに沿ってないフワフワな話なんて聞きたくねえ!って人は裏の記事だけ読んでくださいね。

そういう人はの記事読まない気がする おしまいか?

 

 


 

 

 

- まえがき -

デザインって何という話

一般的に、デザインの良いものは良いとされています。

 

美しいサイトデザイン! 面白いゲームデザイン! カッコいい(かわいい)キャラクターデザイン! 憧れ~~~~!!!!
ロールプレイもストーリーデザインが良いと読んでて良い気持ちになれますね。

そういう人たちに人々は集まるし、おれもそうなりたい。
この記事ではデザインという理論を味方に付けれないか?と考える記事となります。

 

 

じゃあデザインってなんだ!? ということで我らのウィキペディアさんに聞いてみましょう。

デザイン(英語: design)とは、審美性を根源にもつ計画的行為の全般を指すものである。意匠。設計。創意工夫。

デザイン - Wikipedia

なるほど~~! 審美性に根源を持つ計画的行為の全般、最高~~~!!!!

バカタレ。

 

 

一般的に、デザインとは「役割を果たす為の設計」とか「問題解決をするための工夫」なんて言われております。

ジョブズ

デザインとは単に「どう見えるか」や「どう感じるか」というものではない。デザインとは、どう機能するかだ。

って言ってるんですね。英語でね。
逆に、アートなんかは問いかけとか訴えなんて言われています。

……例えばフォークは食べ物を刺して口に運ぶ為に安定しやすい三叉になりがちだし、スマートフォン向けのページは読みやすいように文字が大きく文章も短い。そういうのをデザインって言うんですね~。
このページはPCでの閲覧を想定して入力しています。

 

じゃあ、定期ゲにおけるデザインとは……!?

そんなような内容をこれから書いていきます。よろしくね~(手を振って消える)

 

 

- コンセプトデザインから学ぶ 魅力的なキャラクリについて

骨のあるキャラ……いいよね、いい……

軟体生物PCを否定している訳ではないです。

初心者にありがちなしくじりとして、『コンセプトがあやふやでキャラがブレてしまいがち』というのがあります。

25氏はありました。え、無い……?ウソだろ……!?
そういう人は神なので凄いです。なのでこの項は飛ばしても問題ありません。

 

で、そうではない方々の大半は「は?コンセプト?……は???」だと思われます。

のでコンセプトについて語る前に、コンセプトって何というところからやっていきましょう。

 

じゃあコンセプトってなんだ!?我らのGoogle先生に聞いてみましょう。

コンセプト

  1. 概念。
  2. 企画・広告などで、全体を貫く基本的な観点・考え方。

なるほど~~!! 概念最高~~~~~!!!!!

バカタレ。(本日2度目)

 

コンセプトという言葉の意訳に『方向性』『役割』などが挙げられます。
デザインが具体的な解決策を指すのであれば、コンセプトはその方向性を示すことが多いです。たぶん。

定期で例えるならば……

  • コンセプト……そのキャラが持ちたい役割や役職
  • デザイン……具体的なキャラクター像、またはビルドや立ち回りなど

といった雰囲気になります。こういう風に書くとやったことあるかも!?ってなりませんか?なるでしょ~?

なので定期ゲは立派なデザイナー体験なんですね!!!やりましょう!!!!!

 

f:id:shapa:20191217060312p:plain

デザインラフの一例 星好きすぎて実際に呼んでしまった(フタハナΩΩΩ)

 

さて、コンセプトといえば初日の記事でも少し触れていた筈です。覚えてますか?

フタハナの思い出?いやそっちも良かったけど……違くて!!!

ゆうさんが創作アイデアをゲームシステムにしてみよう!という記事を書いていた筈です。そこに全てがあります。

そこで、まずは作りたいなと思っているものを、一言で説明できるようにしてみてください。
ゲームのTOPページで「このゲームは、○○を××する、△△ゲームです。」という感じの文言を見かけたことあると思いますが、あんな感じです。

これですね。これと同様のことがキャラクターに際しても言えます。
『このキャラクターは○○を××する、△△なキャラです。』が埋めれるならそれはもう立派なキャラクターですよね。

 

星を間近で観るために、大規模魔術を唱えてメテオを落とす?

信仰を集めるために、人の集まる庭園に社を建てる?

万物を喰らうがために、デスゲームで人を襲い続ける?

 

これらはほんの一例ですが、実際はなんでも良いです。でも、具体性がある方が伝わりやすいと思います。

例えば……「一儲けしたい!」とボンヤリ語ってる人より「石油を掘り当て大儲けしたい!」ってシャベル握ってヘルメット被ってる人のが何したいのか分かりやすい、はず。

ともあれ、コンセプトという骨があればそれを軸にキャラクター性を肉付けすることが容易となります。

まだ見ぬ油田を求めて穴を掘る人ならば、その貪欲さとシャベル技術から近接物理攻撃が得意そうとか……
地理に詳しく、探索や開拓というものに乗り気だったりしてもいいですね。あるいは……

 

……このように、コンセプトやキーワードがあれば連鎖的にアイデアは出ます。
そして……そう、これがまさしく『役割を果たす為の設計』なのです !


コンセプトを最初に用意して、設計として肉付けをする……これをいっぱいやりましょう。それがデザイン。

樹には葉が沢山ついているもの。……そう、あなたの考えた木を最強のものにするためにやることは一つなのです。
思いつかない時は?関連ワードで調べたり、wikipediaの海を泳ぐのもいいかもしれません。 

 

設定と行動原理のハッキリしたキャラクターには魅力がありますし、
それが動けば、自然と人は集まりますからね。

 

ちなみに実際のキャラクター創造の過程は濃厚戦艦の記事が詳しいです。プリティーリズムの記事ではなくて!
締め切りに迫られてワタワタしている所も含めて、共感できるんですよね~

 

『隙』を狙い、狙われるということ

ところで、交流のキッカケとは言わば付け入る隙を探すことにあります。
突然何?はい、交流のことを見据えたキャラクリエイトの話です。

 

相手が困っていたら手を差し伸べてあげる。逆も然り。そういう所から出会いがあったりなかったりな訳です。
ええ?俺様のキャラは最強だから困らない? なるほどな。それもいい……いいぜ。

 

……とはいえ、困るキャラと困らないキャラでは、困るキャラのが断然動かしやすいです。
それはなぜか?交流において事件とは出会いであるから。

 

いやいやそんなウチノコはトラブルメーカーじゃあないんだから、と思われるかもしれません。

でもよォ……トラブルメーカーである方が話題に事欠かないじゃん?
全体チャットがあるとして、「今日もヒマだなァ~何かないかなァ~(チラッチラッ)」と歩く人よりも「誰かーー!!助けてーーー!!!」と泣き喚いている人の方が声を掛けたくなるじゃん?

付け入る隙とは、そういう所にあります。そう、 話題は提供するものなのです。

 

先のセキユホリダー(仮称)を例にしてみましょう。

  • 毎日まだ見ぬ油田を探して辺りをフラフラしている。
  • 毎日まだ見ぬ油田を探して辺りを掘りまくっている。

この場合、後者の方が声をかけやすいと思いませんか? そこかしこで穴を掘る人、あきらかに不審じゃないですか。
しかし……あなたのキャラクターはそれを危ないからと止めてもいいし、手伝うこともできます。
掘るのがダメでも、油田の情報を求めて他者に話しかけるキャラもいいですね。

 

あるいは、一つの目標に対して走り続けるキャラクターもいいですね。セキユホリダーもそうと言えます。
他のキャラクターに対して双方ともに交流のキッカケを取りやすいです。協力したり……あるいは、対立したり!
……そうしたのちに、かわいい後輩キャラクターなんかに「好きなことに一生懸命なセンパイ、素敵ですよ♡」だなんて言われたいものですねえ!ええ。言われたいです。

 

ともあれ、話しかける余地を持った設定を持たせると……出会いが生じやすいという訳です。
あくまでも参考までに。

 

……それってただの構ってちゃんじゃんだって? うるせーーー!!!!

(この記事は迷惑行為を推奨している訳ではありません。プレイスやルーム、またはパブリックな場などでインシデントを生じさせる場合、必ずその所有主や関わる人(見うる人も)にやっていいかの許可と周囲が嫌な思いをしないような配慮を怠らないようにしましょう)

 

余談:解釈の余地もまた情報である、かも

これは好みの話です。この記事の対象よりも狭い対象にあるニッチな話。

待ちに待った登録開始、みんなが一斉に登録したあと……お友達のキャラのプロフなんか見ちゃったりして。

見やすさはさておいて、細かい情報までびっしりあるのと大まかな情報だけ載っているのだと……みたいな。

 

以前は情報量サイコー!って感じだったものの、最近は大まかな方がいいのかなあ、という思考に至り気味。

勿論情報があれば推測が捗る。でも、今ある情報から書いてない情報を想像するのも……楽しい。
アレな表現をするならば、水玉コラ的な楽しみ方ではあるんですけど。

 

いわゆる二次創作的な思考であるのは認めるものの……まあそういうのもあるよ、ということで。

個人の感情の話なので聞き流してください。同意してくれる人は後で握手しましょう。

 

 

- 伝えるプロフィール 文書デザイン編 -

ヲタクに伝言ゲームは難しい

さて、設定は完璧。これを形にしていきましょう。これが一番ムズいんだ。
人は何故脳内のデータを全て相手へ転送できないのか?これがわからない……

 

なぜ我々はウチノコの魅力を100%伝えることができない!?
文章が至らないから? 画力が足りないから? システムログに傷跡を遺せないから?
ウグゥ~~~~~ッッッッッ!!!!!!!!(自爆)

 

これら定期ゲ三大要素に関して、おれにはどうすることもできねえ……すまねえ……
専門的な技術に関しては専門書を買ったり強い人に教えて貰いましょう。

 

……とはいえ、プロフィールは芸術作品ではなくデザインであるとも解釈できます。
だって自キャラの情報を何も知らない相手に伝えるんですよ!美しくても目が滑ったら読まれないんですよ!

なので、代わりに分かりやすいプロフの事を話します。何か一助となればこれ幸い。
ただしプロフ絵の話はできません。それは神の絵描きに聞いてください。
なんかこう……プロフ文を補填するように、顔とキーパーツが描かれているとよいのではないでしょうか……

 

溢れるほどプロフを書いても、1/3も伝わらない

「苦労していっぱい文字を書いたのになんで読まれないんだ……」 

恐らく多くの人が陥る罠だと思います。誰もが通ってきた道でもあります。25氏もそう。
わかるよ。プロフにいっぱい文字書くのも、数レスかけて返信するのも楽しいもん。
日記を制限ギリギリまで書くのも……いやおれは遠慮しときます……

 

でもよォ……他人のプロフや日記に文字が詰まってたら、読むの大変じゃん?
読みづらい文章って……目、滑りまくりじゃん? 
この記事も目が滑りまくってたら凄く哀しいな……がんばります。

 

クォートさんも近しいことを言ってました。ええっ!?4日目の記事をご存知ではない!?

説明文見たりした時にややこしすぎてうんざりするキャラ、設定が深すぎる結果日常態度が意味深になりすぎてるキャラ、逆に情報を隠したすぎて、説明文にまともな情報がないせいで"見た目どんな人間か"すら伝わってこないキャラ。そういうのは、たぶんあなたもどう話しかければいいかわからなくなるでしょう。 

詳しくは読んでくださいね。

つまり……情報は整理して並べた方がいいし、文章量はほどほどがよいということです。

じゃあどうやって整理すりゃあいいんだ!? それをこれから書いていきます。

 

 

この世にはデザイン四大原則という概念があります。
特に資料やポスターみたいな平面デザインをするときに用いられるものですね。デザインの話っぽくなってきた。
この記事を書くに至っても少しだけ意識しています。できてないかも。 

『近接』 関係のある情報は近づける。 関係のない情報は遠ざける
整列』 関係のある要素は揃えて並べる。 違う情報は別で揃えて並べる。
『強弱』 情報に優先度をつけて、優先度にあわせてコントラストを付ける。
『反復』 同じものは同じように配置する。情報に統一感を持たせる。

こういうやつです。詳しくは調べてみてください。
何が言いたいかと言うと……そう。これプロフィール文章なんかでも使えるんスよ……!
厳密には文書デザインというのがあったりして、まあちょっと異なるんですけど。

 

どういうことかサッパリ分からんと?
つまり……こういうことです。

『近接』 関連する情報は同じ段落へ。段落の間には改行を挟む。
『整列』 段落の間に空行を挟む。必要であれば字下げや箇条書きを試みる。
『強弱』 キーワードには括弧やタグを使って強調を。
『反復』 通して同じ文体を意識する。テンプレがあるなら最後まで遵守する。

これだけでグッと読みやすくなると思います。羅列するよりはずっといい感じにね。 

……おそらく羅列しただけでは伝わらないと思いますので、実際にやっていきましょう。

 

 

セキユホリダーの名を自称する男性。まだ見ぬ油田を探すためにイバラシティに来た。

年齢は18歳ぐらいで猪突猛進な性格。身長は170センチないぐらいで常に作業衣を着ている。体重は測っていないのでわからないが、屈強な見た目からそこそこ重そうだ。

「まだ見ぬ油田がオレを待っている!」が口癖で、意味ありげな地面を見つける度に相棒のシャベル、エクスキャベターを振りかざして数メートルにも及ぶ穴を掘る。
エクスキャベターは彼の異能によって強化されたシャベルのこと。ホームセンターで3500円だった。

試しに先述のセキユホリダーくんにイバラシティ風な設定を与えてあげて、プロフィールを書いてみました。 

読みづらい?意外と読める? 今はどちらでも構いません。比較対象がないので……

 

ということで、同じ情報量のままプロフィールを読みやすく整理してみます。

「まだ見ぬ油田がオレを待っている!」

年齢:18歳 / 身長:170cm程 / 体重:重め

 

◆ABOUT
『セキユホリダー』の名を自称する屈強な男性。
まだ見ぬ油田を探すためにイバラシティに来た。
常に作業衣を纏い、何か見つける度にシャベルを振るって大穴を空ける。

 

◆ABILITY
得物を強化する異能を持つ。彼の得物にのみ発揮される。
ホームセンターの安物シャベルでも、彼が使えば神器となる。
『エクスキャベター』と彼は呼び、それを愛用している。

さてどうでしょうか。
行数は増えましたが、同じくらいの文字数で随分読みやすくなったと思いませんか?
少なくとも文章の冗長さというか、長分を読んでいるようなモダモダ感は軽減されたかと思います。

勿論、これだけではただの穴掘り狂人なのでもう少し加筆する必要はありますが……
それでも読みやすく、コンパクトに纏まっているだけで頭には入りやすくなった筈です。

 

最初に見たものを親だと思うし、最初に見た情報で印象も決まる

読みやすさと伝わりやすさを増す『工夫』はもう一つあります。

 

『第一印象』という概念はご存知でしょうか。
世の中の大体の印象は、初対面で印象が決まるということですね。
そう、内面のポテンシャルは同一であっても……

 

当然ながらプロフィールでも、デザインの世界でも同一のことが言える訳です。

デザインの世界には『ファーストビュー』という用語があります。1stViewとも言ったり。
とはいえこれも第一印象とニュアンスは同じ。

 

そうそう、 もちづきひよりさんも言ってましたね。ええっ!存じ上げない!?

上記情報は一ページ内に収まる程度にしよう!スクロールさせる手間を省き、第一印象で刻み込め!

 詳しいことは11日目の記事をチェケラ!
いやマジで画像でわかりやすく説明してるんで、よろしくお願いします。 

 

……要は『全員がスクロールするワケじゃないんだから最初に見る画面に必要な情報を書け』ということです。

スクロールした先に実はこのキャラは……なんて記述、思い当たりませんか?
いや気持ちは分かりますけどね。 そういう展開大好きだもん。

 

余談2:読みやすくなるけどワケあって勧めにくいテク

ここは好みやこだわりの領域です。うるせえ!って思ったら次の項まで読み飛ばしてください。

 

読みやすくなるテクニック番外編。これはロール文章でも使えます。

それは、『行あたりの文字数を意識する』ことと、『漢字・カタカナ・ひらがなを使い分ける』こと。

ただし……前者は表示環境とプレビューに振り回されるし、後者は自己満足の領域を出ないということに注意。

読みやすい文章のために魂を捧げれる人向け。

 

改行と折返しについて。
 

文字が折り返されているせいで視線をもう一往復しないといけないのは……けっこう煩わしいです。
勿論やむを得ない状況は多々あります。が……試行錯誤できる箇所では意識してみると……いいかも。

1行で済まない場合は2行目のキリがいい所で留める、みたいな工夫の余地もあったりなかったり……

 

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謎の合法ロリからのありがたいお言葉です

こういうこと。
この文章を書いてるときも意識しています。が、表示環境によってはグダグダになってそう。アアァ~~

 

ちなみに……定期やAP制ゲームのチャットやメッセージのサイズは、emやremといった文字サイズを基準とした尺度を使われていることが多いので、そこさえ分かれば大体何文字で折り返すかが分かったりもします。
調べるには……えーっと……グーグルクロームで検証とかやるといいんじゃないかな……

 

そして、日本語を使い分けることについて。

彼は俺よりも数段早い速度で、一つ一つ丁寧に熟していった。  

彼はおれよりも数段はやい速度で、ひとつひとつ丁寧にこなしていった。

これの差です。同じに見える!?正解!!!!!!

特にこだわりが無い場合は漢字が連続するよりも、ひらがなカタカナを織り交ぜた方が読みやすくなります。

ただし受け取り手の感じ方に依る所が多いので絶対ではないです。
といっても、同じ言葉でもひらがなカタカナ漢字でニュアンスが変わりメリハリもつくので……意識してみると◎。

 

 

くぅ~!文書デザインは奥が深いぜ!
でもこれらが全部できるようになった暁には、あなたはもう一流のプロフ書きです。

興味があれば、調べてみたり試行錯誤してみたりしてくださいね。

 

……俺はプロフ絵で外見や特徴を説明するからそんなに書かないって? うるせーーー!!!!!

 

 

- おわりに -

やりたいこと、やったもんがち、定期ゲなら

はい。

ここまで読み込んでくれたあなたも、全て読み飛ばして結びだけ読んでるあなたも、いかがでしたでしょうか。
まだまだ書きたいことは多けれど、いっぱい書いても読む側が疲弊するだけなのでこの辺で。
体験版、ということにしておいてください。 

 

9000文字ほど使ってダバダバ書いた訳なんですけど、結局のところ『趣味なんだから好きにしろ!!』なんですよね。

だからこの記事はそれでも困った時の指針ぐらいが丁度いいです。
主観も多いので絶対ではないですし。

 

それでも、デザインというのは理論でありノウハウであるものなので……この記事を読んで興味を持ったあなたは、是非ともインターネットで調べたり書籍を漁ってみたりしてくださいね。
一般的に『感性』や『センス』で片付けられる概念らが、言語化されて広がっているので……

 

 

あなたに蓄積する"イイカンジ"が、いつか他者からみて「お前センスあるねえ!」になりますように。

 

 

 

25sec

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- おまけ -

ボツネタ概念集積所

 

生々しい話題になりそうなのでボツ。25氏にこれらを語るのはちょっと荷が重い。
強いていうなら……いろんな人と仲良くなるといいんじゃないかなあ……

表の23日とか某カレンダーの7日にヒントが……あるかもね。

 

  • ところでこのビルドって奴もデザインですよね

スキルやステータスの構築があんまり得意ではないのでボツ。なによりゲームによるし……

設定をシステムに落とし込む、コンセプトを為すためのスキルを探す、スキルをみてシナジーを考えるetc...

いや意外と書けそうだけどそれで強くなれる保証は一切ないし……ここで完結ということで……

 

  • 伝えるデザイン プロフ絵編

画力がないのでまともなことが一切言えずボツ。
なんかこう……背景のあるバストアップ(スケール感があるといい)とか、顔と髪と服が分かりやすいといいとか……
いや、分かんないのでアテにしないでください。

 

  • 定期ゲ誘ってみた フォロワーの音ゲーマー編

「いやちょっと……キャラ思いつかんし……」と言われたのでボツ。
書けなくはないけどネガティブな記事になってしまうので尚更ボツ。

音ゲーマーではない友達は1人誘えたので、よかったら優しくしてあげてください。

 

  • 定期ゲのRWD考えてみた!

一応分野であるハズなんだけど、特に何も思いつかなかったのでボツ。
この界隈、戦闘ログで慣れてるせいでスマホで小さい字ガシガシ読んでくんだよな……

RWDというのは端的にいうとスマホでもイイカンジのレイアウトで見れたらいいね~ってヤツです。
フタハナのスマホ対応期待してます。

 

  • 丼丸で理解する定期更新型ネットゲーム

一瞬だけ考えたけど意味分かんないのでボツ。何がガトーショコラ丼だよ……
丼丸のことは裏でちょっとだけ触れます。

 

 

上記のこれらは来年やる気があったら書きます。
違う記事を書く可能性もあるのでご了承ください。来年もアドカレがあるかは知らない。

 

~完~